全球与中国电子竞技和游戏行业发展概况与潜力分析报告
据贝哲斯咨询发布的电子竞技和游戏市场调研报告,全球电子竞技和游戏市场规模2022年达到 亿元(人民币)。报告结合全球经济政策形势和市场动态,对预测期间2023年-2028年的全球电子竞技和游戏市场做出合理预测,预计至2028年全球电子竞技和游戏市场规模将会达到 亿元,以 %的复合年增长率增长。
电子竞技和游戏市场按类型可进一步细分为单人游戏, 竞技游戏, 线上游戏。电子竞技和游戏市场按终端应用可细分为其他的, 俱乐部, 协会和组织。报告提供了全面详尽准确的市场数据,不仅包括各细分市场的市场规模等关键数据、产品价格及变动情况,还对预测期间细分市场发展规模数据进行预估。
全球电子竞技和游戏市场主要厂商包括King Digital Entertainment PLC, Hi-Rez Studios, Activision Blizzard Inc, CJ Corporation, Valve Corporation, Zynga Inc, Rovio Entertainment, GungHo Online Entertainment, Gfinity, PLC, Kabam, Team Liquid, Total Entertainment Network, Fnatic, GenG Esports, Turner Broadcasting System, Wargaming Public, Gamevil Inc, Immortals, G2 Esports, Alisports, Electronic Arts, Inc, FACEIT, Tencent, Modern Times Group MTG AB, Echo Fox, Epic Games, Nintendo, Cloud9。报告中包含2019年和2023年全球电子竞技和游戏市场CR3与CR10。
出版商: 湖南贝哲斯信息咨询有限公司
电子竞技和游戏行业重点企业:
King Digital Entertainment PLC
Hi-Rez Studios
Activision Blizzard Inc
CJ Corporation
Valve Corporation
Zynga Inc
Rovio Entertainment
GungHo Online Entertainment
Gfinity
PLC
Kabam
Team Liquid
Total Entertainment Network
Fnatic
GenG Esports
Turner Broadcasting System
Wargaming Public
Gamevil Inc
Immortals
G2 Esports
Alisports
Electronic Arts
Inc
FACEIT
Tencent
Modern Times Group MTG AB
Echo Fox
Epic Games
Nintendo
Cloud9
电子竞技和游戏细分种类:
单人游戏
竞技游戏
线上游戏
电子竞技和游戏细分应用领域:
其他的
俱乐部
协会和组织
电子竞技和游戏行业调研报告基于全球及中国市场经济环境、政策环境、技术环境,对电子竞技和游戏行业进行全面而深入的调查分析。报告以时间线为线索,囊括了2019-2023年电子竞技和游戏行业的整体发展概况及细分市场发展情况,还对2024-2028年市场发展趋势进行合理预测;地区层面,报告围绕全球北美、欧洲、亚太、及中国地区电子竞技和游戏行业发展概况和现状进行分析,解析了各地区电子竞技和游戏行业发展相关政策。同时报告也详细分析了电子竞技和游戏行业竞争格局,以帮助企业明确市场定位并制定正确的发展战略。
该报告重点包含电子竞技和游戏行业竞争格局分析、全球重点区域分析、以及电子竞技和游戏细分类型及应用市场分析。通过了解竞争对手,包括其市场份额、产品和服务特点、定价策略等,企业可以发现自身的竞争优势和劣势,进而调整自己的战略和定位,提高市场竞争力。细分市场层面,包含对各类型市场规模、价格变动趋势、影响产品价格波动的因素,和对下游应用领域的市场规模、进出口分析、及不同应有领域对产品的关注点分析。此外,报告也列出了可能影响电子竞技和游戏行业发展的驱动因素及限制因素。
电子竞技和游戏行业分析报告重点关注全球与中国地区,报告将全球细分为北美、欧洲、亚太地区,涵盖各细分地区及各地区主要国家电子竞技和游戏市场规模和增长率等数据及主要地区电子竞技和游戏市场的发展驱动因素及限制因素分析。报告涵盖的区域细分及各区域主要国家:
北美(美国、加拿大、墨西哥)
欧洲(德国、英国、法国、意大利、北欧、西班牙、比利时、波兰、俄罗斯、土耳其)
亚太(中国、日本、澳大利亚和新西兰、印度、东盟、韩国)
电子竞技和游戏市场分析报告各章节内容如下:
第一章:电子竞技和游戏行业简介、电子竞技和游戏定义及分类介绍;
第二章:电子竞技和游戏行业供应链分析(上游原材料及下游客户分析);
第三章:全球与中国电子竞技和游戏行业总体发展状况及影响市场规模的因素分析;
第四章:国内外电子竞技和游戏行业发展环境分析(xinguan疫情、经济、政策、技术背景的影响分析);
第五章:电子竞技和游戏行业SWOT分析(优势、劣势、机遇、挑战);
第六章:全球电子竞技和游戏行业细分类型发展及产品价格走势分析;
第七章:中国电子竞技和游戏行业细分类型发展及产品价格走势分析;
第八章:全球电子竞技和游戏行业应用领域发展分析;
第九章:中国电子竞技和游戏行业应用领域发展分析;
第十章:全球电子竞技和游戏行业重点区域市场分析(含区域销量、销售额、增长率等市场数据及区域发展驱动限制因素分析);
第十一章:全球电子竞技和游戏行业竞争格局分析;
第十二章:全球和中国电子竞技和游戏行业龙头企业简介、产品介绍、市场表现和SWOT分析;
第十三至第十四章:全球和中国电子竞技和游戏行业发展环境预测及在后疫情背景下的行业前景与发展预测。
目录
第一章 电子竞技和游戏行业市场概述
1.1 电子竞技和游戏定义及分类
1.1.1 电子竞技和游戏定义
1.1.2 电子竞技和游戏细分类型介绍
1.2 电子竞技和游戏行业发展历程
1.3 全球电子竞技和游戏行业市场特点分析
第二章 电子竞技和游戏产业链分析
2.1 电子竞技和游戏行业产业链
2.2 电子竞技和游戏下游客户分析
2.3 电子竞技和游戏上游原材料分析
2.4 全球和中国电子竞技和游戏行业市场规模分析
第三章 全球和中国电子竞技和游戏行业总体发展状况
3.1 全球和中国电子竞技和游戏行业发展现状分析
3.2 全球电子竞技和游戏行业市场规模分析
3.3 中国电子竞技和游戏行业市场规模分析
3.4 影响市场规模的因素
3.5 全球和中国电子竞技和游戏行业市场潜力
3.6 俄乌冲突对电子竞技和游戏行业市场的短期影响和长期影响
3.7 中国和美国贸易摩擦对电子竞技和游戏行业影响
第四章 国外和国内电子竞技和游戏行业发展环境分析
4.1 xinguan疫情对国外和国内电子竞技和游戏行业的影响分析
4.1.1 xinguan疫情对国外电子竞技和游戏行业的影响分析
4.1.2 xinguan疫情对国内电子竞技和游戏行业的影响分析
4.2 经济环境分析
4.2.1 国外主要地区经济发展状况
4.2.2 国内地区经济发展状况
4.2.2.1 国内GDP分析
4.2.2.2 国内经济地区发展差异分析
4.2.2.3 国内经济发展对电子竞技和游戏行业的影响
4.3 国外和国内电子竞技和游戏行业政策环境分析
4.3.1 国外和国内电子竞技和游戏行业相关政策
4.3.2 相关政策对电子竞技和游戏行业发展影响分析
4.4 电子竞技和游戏行业技术环境分析
4.4.1 国外和国内电子竞技和游戏行业主要生产技术
4.4.2 国内电子竞技和游戏行业申请专利技术情况
4.4.3 电子竞技和游戏行业技术发展趋势
4.5 电子竞技和游戏行业景气度分析
第五章 电子竞技和游戏市场SWOT分析
5.1 优势分析
5.2 劣势分析
5.3 机遇分析
5.4 挑战分析
第六章 全球电子竞技和游戏行业细分类型发展分析
6.1 全球电子竞技和游戏行业各产品销量、市场份额分析
6.1.1 2019-2023年全球单人游戏销量及增长率统计
6.1.2 2019-2023年全球竞技游戏销量及增长率统计
6.1.3 2019-2023年全球线上游戏销量及增长率统计
6.2 全球电子竞技和游戏行业各产品销售额、市场份额分析
6.2.1 2019-2023年全球单人游戏销售额及增长率统计
6.2.2 2019-2023年全球竞技游戏销售额及增长率统计
6.2.3 2019-2023年全球线上游戏销售额及增长率统计
6.3 全球电子竞技和游戏产品价格走势分析
6.4 全球电子竞技和游戏行业重点产品市场现状总结
第七章 中国电子竞技和游戏行业细分类型发展分析
7.1 中国电子竞技和游戏行业各产品销量、市场份额分析
7.1.1 2019-2023年中国电子竞技和游戏行业细分类型销量统计
7.1.2 2019-2023年中国电子竞技和游戏行业各产品销量份额占比分析
7.2 中国电子竞技和游戏行业各产品销售额、市场份额分析
7.2.1 2019-2023年中国电子竞技和游戏行业细分类型销售额统计
7.2.2 2019-2023年中国电子竞技和游戏行业各产品销售额份额占比分析
7.3 中国电子竞技和游戏产品价格走势分析
7.4 中国电子竞技和游戏行业重点产品市场现状总结
第八章 全球电子竞技和游戏行业应用领域发展分析
8.1 电子竞技和游戏行业主要应用领域介绍
8.2 全球电子竞技和游戏在各应用领域销量、市场份额分析
8.2.1 2019-2023年全球电子竞技和游戏在其他的领域销量统计
8.2.2 2019-2023年全球电子竞技和游戏在俱乐部领域销量统计
8.2.3 2019-2023年全球电子竞技和游戏在协会和组织领域销量统计
8.3 全球电子竞技和游戏在各应用领域销售额、市场份额分析
8.3.1 2019-2023年全球电子竞技和游戏在其他的领域销售额统计
8.3.2 2019-2023年全球电子竞技和游戏在俱乐部领域销售额统计
8.3.3 2019-2023年全球电子竞技和游戏在协会和组织领域销售额统计
第九章 中国电子竞技和游戏行业应用领域发展分析
9.1 中国电子竞技和游戏在各应用领域销量、市场份额分析
9.1.1 2019-2023年中国电子竞技和游戏行业主要应用领域销量统计
9.1.2 2019-2023年中国电子竞技和游戏在各应用领域销量份额占比分析
9.2 中国电子竞技和游戏在各应用领域销售额、市场份额分析
9.2.1 2019-2023年中国电子竞技和游戏行业主要应用领域销售额统计
9.2.2 2019-2023年中国电子竞技和游戏在各应用领域销售额份额占比分析
第十章 全球电子竞技和游戏行业重点区域市场分析
10.1 全球主要地区电子竞技和游戏行业市场分析
10.2 全球主要地区电子竞技和游戏行业销售额份额分析
10.3 北美地区电子竞技和游戏行业市场分析
10.3.1 北美地区经济发展水平及其对电子竞技和游戏行业的影响分析
10.3.2 北美地区电子竞技和游戏行业发展驱动因素、限制因素分析
10.3.3 北美地区电子竞技和游戏行业市场销量、销售额分析
10.3.4 北美地区在全球电子竞技和游戏行业销售额份额变化
10.3.5 北美地区主要国家竞争分析
10.3.6 北美地区主要国家市场分析
10.3.6.1 美国电子竞技和游戏市场销量、销售额和增长率
10.3.6.2 加拿大电子竞技和游戏市场销量、销售额和增长率
10.3.6.3 墨西哥电子竞技和游戏市场销量、销售额和增长率
10.4 欧洲地区电子竞技和游戏行业市场分析
10.4.1 欧洲地区经济发展水平及其对电子竞技和游戏行业的影响分析
10.4.2 欧洲地区电子竞技和游戏行业发展驱动因素、限制因素分析
10.4.3 欧洲地区电子竞技和游戏行业市场销量、销售额分析
10.4.4 欧洲地区在全球电子竞技和游戏行业销售额份额变化
10.4.5 欧洲地区主要国家竞争分析
10.4.6 欧洲地区主要国家市场分析
10.4.6.1 德国电子竞技和游戏市场销量、销售额和增长率
10.4.6.2 英国电子竞技和游戏市场销量、销售额和增长率
10.4.6.3 法国电子竞技和游戏市场销量、销售额和增长率
10.4.6.4 意大利电子竞技和游戏市场销量、销售额和增长率
10.4.6.5 北欧电子竞技和游戏市场销量、销售额和增长率
10.4.6.6 西班牙电子竞技和游戏市场销量、销售额和增长率
10.4.6.7 比利时电子竞技和游戏市场销量、销售额和增长率
10.4.6.8 波兰电子竞技和游戏市场销量、销售额和增长率
10.4.6.9 俄罗斯电子竞技和游戏市场销量、销售额和增长率
10.4.6.10 土耳其电子竞技和游戏市场销量、销售额和增长率
10.5 亚太地区电子竞技和游戏行业市场分析
10.5.1 亚太地区经济发展水平及其对电子竞技和游戏行业的影响分析
10.5.2 亚太地区电子竞技和游戏行业发展驱动因素、限制因素分析
10.5.3 亚太地区电子竞技和游戏行业市场销量、销售额分析
10.5.4 亚太地区在全球电子竞技和游戏行业销售额份额变化
10.5.5 亚太地区主要国家竞争分析
10.5.6 亚太地区主要国家市场分析
10.5.6.1 中国电子竞技和游戏市场销量、销售额和增长率
10.5.6.2 日本电子竞技和游戏市场销量、销售额和增长率
10.5.6.3 澳大利亚和新西兰电子竞技和游戏市场销量、销售额和增长率
10.5.6.4 印度电子竞技和游戏市场销量、销售额和增长率
10.5.6.5 东盟电子竞技和游戏市场销量、销售额和增长率
10.5.6.6 韩国电子竞技和游戏市场销量、销售额和增长率
第十一章 全球电子竞技和游戏行业竞争格局分析
11.1 全球电子竞技和游戏行业市场集中度分析
11.2 全球电子竞技和游戏行业竞争格局分析
11.3 电子竞技和游戏行业进入壁垒分析
11.4 电子竞技和游戏行业竞争策略分析
11.5 全球电子竞技和游戏行业竞争格局演变方向
第十二章 全球和中国电子竞技和游戏行业龙头企业竟争力分析
12.1 King Digital Entertainment PLC
12.1.1 King Digital Entertainment PLC简介
12.1.2 King Digital Entertainment PLC主营产品介绍
12.1.3 King Digital Entertainment PLC市场表现分析
12.1.4 King Digital Entertainment PLCSWOT分析
12.2 Hi-Rez Studios
12.2.1 Hi-Rez Studios简介
12.2.2 Hi-Rez Studios主营产品介绍
12.2.3 Hi-Rez Studios市场表现分析
12.2.4 Hi-Rez StudiosSWOT分析
12.3 Activision Blizzard Inc
12.3.1 Activision Blizzard Inc简介
12.3.2 Activision Blizzard Inc主营产品介绍
12.3.3 Activision Blizzard Inc市场表现分析
12.3.4 Activision Blizzard IncSWOT分析
12.4 CJ Corporation
12.4.1 CJ Corporation简介
12.4.2 CJ Corporation主营产品介绍
12.4.3 CJ Corporation市场表现分析
12.4.4 CJ CorporationSWOT分析
12.5 Valve Corporation
12.5.1 Valve Corporation简介
12.5.2 Valve Corporation主营产品介绍
12.5.3 Valve Corporation市场表现分析
12.5.4 Valve CorporationSWOT分析
12.6 Zynga Inc
12.6.1 Zynga Inc简介
12.6.2 Zynga Inc主营产品介绍
12.6.3 Zynga Inc市场表现分析
12.6.4 Zynga IncSWOT分析
12.7 Rovio Entertainment
12.7.1 Rovio Entertainment简介
12.7.2 Rovio Entertainment主营产品介绍
12.7.3 Rovio Entertainment市场表现分析
12.7.4 Rovio EntertainmentSWOT分析
12.8 GungHo Online Entertainment
12.8.1 GungHo Online Entertainment简介
12.8.2 GungHo Online Entertainment主营产品介绍
12.8.3 GungHo Online Entertainment市场表现分析
12.8.4 GungHo Online EntertainmentSWOT分析
12.9 Gfinity, PLC
12.9.1 Gfinity, PLC简介
12.9.2 Gfinity, PLC主营产品介绍
12.9.3 Gfinity, PLC市场表现分析
12.9.4 Gfinity, PLCSWOT分析
12.10 Kabam
12.10.1 Kabam简介
12.10.2 Kabam主营产品介绍
12.10.3 Kabam市场表现分析
12.10.4 KabamSWOT分析
12.11 Team Liquid
12.11.1 Team Liquid简介
12.11.2 Team Liquid主营产品介绍
12.11.3 Team Liquid市场表现分析
12.11.4 Team LiquidSWOT分析
12.12 Total Entertainment Network
12.12.1 Total Entertainment Network简介
12.12.2 Total Entertainment Network主营产品介绍
12.12.3 Total Entertainment Network市场表现分析
12.12.4 Total Entertainment NetworkSWOT分析
12.13 Fnatic
12.13.1 Fnatic简介
12.13.2 Fnatic主营产品介绍
12.13.3 Fnatic市场表现分析
12.13.4 FnaticSWOT分析
12.14 GenG Esports
12.14.1 GenG Esports简介
12.14.2 GenG Esports主营产品介绍
12.14.3 GenG Esports市场表现分析
12.14.4 GenG EsportsSWOT分析
12.15 Turner Broadcasting System
12.15.1 Turner Broadcasting System简介
12.15.2 Turner Broadcasting System主营产品介绍
12.15.3 Turner Broadcasting System市场表现分析
12.15.4 Turner Broadcasting SystemSWOT分析
12.16 Wargaming Public
12.16.1 Wargaming Public简介
12.16.2 Wargaming Public主营产品介绍
12.16.3 Wargaming Public市场表现分析
12.16.4 Wargaming PublicSWOT分析
12.17 Gamevil Inc
12.17.1 Gamevil Inc简介
12.17.2 Gamevil Inc主营产品介绍
12.17.3 Gamevil Inc市场表现分析
12.17.4 Gamevil IncSWOT分析
12.18 Immortals
12.18.1 Immortals简介
12.18.2 Immortals主营产品介绍
12.18.3 Immortals市场表现分析
12.18.4 ImmortalsSWOT分析
12.19 G2 Esports
12.19.1 G2 Esports简介
12.19.2 G2 Esports主营产品介绍
12.19.3 G2 Esports市场表现分析
12.19.4 G2 EsportsSWOT分析
12.20 Alisports
12.20.1 Alisports简介
12.20.2 Alisports主营产品介绍
12.20.3 Alisports市场表现分析
12.20.4 AlisportsSWOT分析
12.21 Electronic Arts, Inc
12.21.1 Electronic Arts, Inc简介
12.21.2 Electronic Arts, Inc主营产品介绍
12.21.3 Electronic Arts, Inc市场表现分析
12.21.4 Electronic Arts, IncSWOT分析
12.22 FACEIT
12.22.1 FACEIT简介
12.22.2 FACEIT主营产品介绍
12.22.3 FACEIT市场表现分析
12.22.4 FACEITSWOT分析
12.23 Tencent
12.23.1 Tencent简介
12.23.2 Tencent主营产品介绍
12.23.3 Tencent市场表现分析
12.23.4 TencentSWOT分析
12.24 Modern Times Group MTG AB
12.24.1 Modern Times Group MTG AB简介
12.24.2 Modern Times Group MTG AB主营产品介绍
12.24.3 Modern Times Group MTG AB市场表现分析
12.24.4 Modern Times Group MTG ABSWOT分析
12.25 Echo Fox
12.25.1 Echo Fox简介
12.25.2 Echo Fox主营产品介绍
12.25.3 Echo Fox市场表现分析
12.25.4 Echo FoxSWOT分析
12.26 Epic Games
12.26.1 Epic Games简介
12.26.2 Epic Games主营产品介绍
12.26.3 Epic Games市场表现分析
12.26.4 Epic GamesSWOT分析
12.27 Nintendo
12.27.1 Nintendo简介
12.27.2 Nintendo主营产品介绍
12.27.3 Nintendo市场表现分析
12.27.4 NintendoSWOT分析
12.28 Cloud9
12.28.1 Cloud9简介
12.28.2 Cloud9主营产品介绍
12.28.3 Cloud9市场表现分析
12.28.4 Cloud9SWOT分析
第十三章 全球和中国电子竞技和游戏行业发展环境预测
13.1 宏观经济形势分析
13.2 政策走向分析
13.3 电子竞技和游戏行业发展可预见风险分析
第十四章 后xinguan疫情环境下全球和中国电子竞技和游戏行业未来前景及发展预测
14.1 市场环境与电子竞技和游戏行业发展趋势的关联度分析
14.2 全球和中国电子竞技和游戏行业整体规模预测
14.2.1 2024-2028年全球电子竞技和游戏行业销量、销售额预测
14.2.2 2024-2028年中国电子竞技和游戏行业销量、销售额预测
14.3 全球和中国电子竞技和游戏行业各产品类型发展趋势
14.3.1 全球电子竞技和游戏行业各产品类型发展趋势
14.3.1.1 2024-2028年全球电子竞技和游戏行业各产品类型销量预测
14.3.1.2 2024-2028年全球电子竞技和游戏行业各产品类型销售额预测
14.3.1.3 2024-2028年全球电子竞技和游戏行业各产品价格预测
14.3.2 中国电子竞技和游戏行业各产品类型发展趋势
14.3.2.1 2024-2028年中国电子竞技和游戏行业各产品类型销量预测
14.3.2.2 2024-2028年中国电子竞技和游戏行业各产品类型销售额预测
14.3.2.3 2024-2028年中国电子竞技和游戏行业各产品价格预测
14.4 全球和中国电子竞技和游戏在各应用领域发展趋势
14.4.1 全球电子竞技和游戏在各应用领域发展趋势
14.4.1.1 2024-2028年全球电子竞技和游戏在各应用领域销量预测
14.4.1.2 2024-2028年全球电子竞技和游戏在各应用领域销售额预测
14.4.2 中国电子竞技和游戏在各应用领域发展趋势
14.4.2.1 2024-2028年中国电子竞技和游戏在各应用领域销量预测
14.4.2.2 2024-2028年中国电子竞技和游戏在各应用领域销售额预测
14.5 全球重点区域电子竞技和游戏行业发展趋势
14.5.1 全球重点区域电子竞技和游戏行业销量、销售额预测
14.5.2 北美地区电子竞技和游戏行业销量和销售额预测
14.5.3 欧洲地区电子竞技和游戏行业销量和销售额预测
14.5.4 亚太地区电子竞技和游戏行业销量和销售额预测
电子竞技和游戏行业研究报告包含宏观环境、电子竞技和游戏市场发展现状及趋势、电子竞技和游戏市场规模、市场份额、增长率、市场竞争力、企业营收等方面的调研分析,为客户提供了有价值的洞察分析、市场关键热点,帮助目标用户提升企业核心竞争力。此外通过报告中提供的行业细分市场分析和消费者洞察,企业可以确定Zui有潜力的市场细分和目标客户群体,从而更加精准地制定市场营销策略和推广活动。
报告编码:2801809
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