据贝哲斯咨询发布的2024版游戏流媒体市场分析报告,全球和中国游戏流媒体市场规模在2023年分别达到 亿元(人民币)与 亿元。报告结合游戏流媒体行业发展环境和市场动态,对未来几年内游戏流媒体市场做出了合理预测。报告预计至2029年全球游戏流媒体市场规模将会达到 亿元。
中国游戏流媒体行业核心企业包括Parsec Cloud, Inc, YouTube Gaming (Alphabet Inc’s), Apple, Nvidia Corporation, YY Live, Sony Coporation, Facebook Gaming, Mixer ( Microsoft Corporation), AfreecaTV, Douyu TV (Tencent Holdings Limited)。报告给出了中国游戏流媒体市场上排行前三品牌市占率与排行前五品牌市占率,并重点分析了各主要企业市场表现、市场份额及竞争策略。
以产品种类分类,游戏流媒体行业可细分为计时制, 游戏内广告模型, 其他。以终端应用分类,游戏流媒体可应用于手机, 计算机等领域。各类型市场(产品价格、市场规模、份额及发展趋势)与各应用市场(规模、份额占比、及需求潜力)细分分析都包含在游戏流媒体市场研究报告中。
游戏流媒体市场报告首先对行业过去一段时间内整体规模及增长率进行统计,进而分析游戏流媒体行业整体发展趋势。基于“碳中和”,报告描述了游戏流媒体行业发展的优势与劣势、将面临的机遇和挑战、现阶段减排进展及未来减排趋势等。Zui后,报告在此基础上对未来五年游戏流媒体行业整体和细分市场规模和增长趋势展开预测。
游戏流媒体行业主要企业:
Parsec Cloud, Inc
YouTube Gaming (Alphabet Inc’s)
Apple
Nvidia Corporation
YY Live
Sony Coporation
Facebook Gaming
Mixer ( Microsoft Corporation)
AfreecaTV
Douyu TV (Tencent Holdings Limited)
产品类型细分:
计时制
游戏内广告模型
其他
应用领域细分:
手机
计算机
从地区方面来看,该报告对中国华北、华中、华南、华东等地区市场现状进行了深入调查及分析,从用户的地域分布和消费能力等因素,分析行业的市场现状和产业现状,并对消费规模较大的重点区域市场进行深入调研,具体包括该地区的相关政策解读以及该地区游戏流媒体行业SWOT分析。
游戏流媒体市场分析报告包含共十二个章节,各章节分析的主要内容涵盖:
第一章:游戏流媒体产品定义、用途、发展历程、以及中国游戏流媒体市场规模分析;
第二章:碳排放背景、趋势、碳减排现状、游戏流媒体产业配置、以及国内外市场现状对比分析;
第三章:碳中和背景下,游戏流媒体行业经济、政策、技术环境分析;
第四章:中国游戏流媒体企业碳减排进展与现状(脱碳/净零目标设置情况、主要战略、企业现状及竞争、以及企业展望);
第五章:游戏流媒体产业链、上游和下游行业的发展现状与预测、企业转型建议;
第六章:游戏流媒体行业前端企业概况,包含公司简介、Zui新发展、市场表现、产品和服务介绍、以及2060年碳中和目标对企业业务的影响分析;
第七章:中国游戏流媒体行业碳达峰、碳中和的适宜路径以及碳中和关键技术与潜力分析;
第八章和第九章:主要细分类型市场规模、份额变化及价格走势分析;主要应用领域市场规模、份额变化分析;
第十章:中国华北、华中、华南、华东地区游戏流媒体市场现状及产业现状、各地区相关政策解读以及行业SWOT分析;
第十一章:中国游戏流媒体行业SWOT分析;
第十二章:中国游戏流媒体行业整体市场规模与各细分市场规模预测。
出版商: 湖南贝哲斯信息咨询有限公司
游戏流媒体行业报告重点内容包括:
过去五年中国游戏流媒体市场规模和增幅为多少?2024-2030年市场发展趋势如何?
目前游戏流媒体行业集中度情况如何?业内biaogan企业有哪些?市场排名如何?
游戏流媒体行业各细分市场情况如何?细分地区发展情况如何?
“碳中和”背景下,未来几年中国游戏流媒体行业发展趋势如何?将会面临怎样的机遇与困境?
目录
第一章 2019-2030年中国游戏流媒体行业总概
1.1 游戏流媒体产品定义
1.2 游戏流媒体产品特点及产品用途分析
1.3 中国游戏流媒体行业发展历程
1.4 2019-2030年中国游戏流媒体行业市场规模
1.4.1 2019-2030年中国游戏流媒体行业销售量分析
1.4.2 2019-2030年中国游戏流媒体行业销售额分析
第二章 基于“碳中和”,全球游戏流媒体行业发展趋势全过程解读
2.1 碳排放背景
2.2 全球碳排放量的趋势
2.3 全球碳减排进展与发展现状
2.4 全球游戏流媒体产业配置格局变化分析
2.5 2024年国内外游戏流媒体市场现状对比分析
第三章 “碳中和”背景下,中国游戏流媒体行业发展环境分析
3.1 游戏流媒体行业经济环境分析
3.1.1 游戏流媒体行业经济发展现状分析
3.1.2 游戏流媒体行业经济发展主要问题
3.1.3 游戏流媒体行业未来经济政策分析
3.2 游戏流媒体行业政策环境分析
3.2.1 “碳中和”背景下,中国游戏流媒体行业区域性政策分析
3.2.2 “碳中和”背景下,中国游戏流媒体行业相关政策标准
3.3 游戏流媒体行业技术环境分析
3.3.1 游戏流媒体行业主要技术
3.3.2 Zui新技术研究进展
第四章 碳减排进展与现状:中国游戏流媒体企业发展分析
4.1 中国游戏流媒体企业脱碳/净零目标设置情况
4.2 推进碳减排举措落地,游戏流媒体企业主要战略分析
4.3 2024年中国游戏流媒体市场企业现状及竞争分析
4.4 2030年中国游戏流媒体市场企业展望及竞争分析
第五章 “碳中和”对游戏流媒体产业链影响变革
5.1 游戏流媒体行业产业链
5.2 游戏流媒体上游行业分析
5.2.1 上游行业发展现状
5.2.2 上游行业发展预测
5.3 游戏流媒体下游行业分析
5.3.1 下游行业发展现状
5.3.2 下游行业发展预测
5.4 发力碳中和目标,游戏流媒体企业转型的路径建议
第六章 中国游戏流媒体行业主要厂商
6.1 Parsec Cloud, Inc
6.1.1 Parsec Cloud, Inc公司简介和Zui新发展
6.1.2 Parsec Cloud, Inc产品和服务介绍
6.1.3 Parsec Cloud, Inc市场数据分析
6.1.4 2060年“碳中和”目标对Parsec Cloud, Inc业务的影响
6.2 YouTube Gaming (Alphabet Inc’s)
6.2.1 YouTube Gaming (Alphabet Inc’s)公司简介和Zui新发展
6.2.2 YouTube Gaming (Alphabet Inc’s)产品和服务介绍
6.2.3 YouTube Gaming (Alphabet Inc’s)市场数据分析
6.2.4 2060年“碳中和”目标对YouTube Gaming (Alphabet Inc’s)业务的影响
6.3 Apple
6.3.1 Apple公司简介和Zui新发展
6.3.2 Apple产品和服务介绍
6.3.3 Apple市场数据分析
6.3.4 2060年“碳中和”目标对Apple业务的影响
6.4 Nvidia Corporation
6.4.1 Nvidia Corporation公司简介和Zui新发展
6.4.2 Nvidia Corporation产品和服务介绍
6.4.3 Nvidia Corporation市场数据分析
6.4.4 2060年“碳中和”目标对Nvidia Corporation业务的影响
6.5 YY Live
6.5.1 YY Live公司简介和Zui新发展
6.5.2 YY Live产品和服务介绍
6.5.3 YY Live市场数据分析
6.5.4 2060年“碳中和”目标对YY Live业务的影响
6.6 Sony Coporation
6.6.1 Sony Coporation公司简介和Zui新发展
6.6.2 Sony Coporation产品和服务介绍
6.6.3 Sony Coporation市场数据分析
6.6.4 2060年“碳中和”目标对Sony Coporation业务的影响
6.7 Facebook Gaming
6.7.1 Facebook Gaming公司简介和Zui新发展
6.7.2 Facebook Gaming产品和服务介绍
6.7.3 Facebook Gaming市场数据分析
6.7.4 2060年“碳中和”目标对Facebook Gaming业务的影响
6.8 Mixer ( Microsoft Corporation)
6.8.1 Mixer ( Microsoft Corporation)公司简介和Zui新发展
6.8.2 Mixer ( Microsoft Corporation)产品和服务介绍
6.8.3 Mixer ( Microsoft Corporation)市场数据分析
6.8.4 2060年“碳中和”目标对Mixer ( Microsoft Corporation)业务的影响
6.9 AfreecaTV
6.9.1 AfreecaTV公司简介和Zui新发展
6.9.2 AfreecaTV产品和服务介绍
6.9.3 AfreecaTV市场数据分析
6.9.4 2060年“碳中和”目标对AfreecaTV业务的影响
6.10 Douyu TV (Tencent Holdings Limited)
6.10.1 Douyu TV (Tencent Holdings Limited)公司简介和Zui新发展
6.10.2 Douyu TV (Tencent Holdings Limited)产品和服务介绍
6.10.3 Douyu TV (Tencent Holdings Limited)市场数据分析
6.10.4 2060年“碳中和”目标对Douyu TV (Tencent Holdings Limited)业务的影响
第七章 中国游戏流媒体市场,碳中和技术路线分析
7.1 中国游戏流媒体行业碳达峰、碳中和的适宜路径
7.1.1 减少碳排放
7.1.2 增加碳吸收
7.2 碳中和关键技术与潜力分析
7.2.1 清洁替代技术
7.2.2 电能替代技术
7.2.3 能源互联技术
7.2.4 碳捕集、利用与封存及负排放技术
第八章 游戏流媒体细分类型市场
8.1 游戏流媒体行业主要细分类型介绍
8.2 游戏流媒体行业主要细分类型市场分析
8.3 游戏流媒体行业主要细分类型销售量、市场份额分析
8.3.1 2019-2024年计时制销售量和增长率
8.3.2 2019-2024年游戏内广告模型销售量和增长率
8.3.3 2019-2024年其他销售量和增长率
8.4 游戏流媒体行业主要细分类型销售额、市场份额分析
8.4.1 2019-2024年游戏流媒体行业主要细分类型销售额份额变化
8.5 游戏流媒体行业主要细分类型价格走势
第九章 中国游戏流媒体行业主要终端应用领域细分市场
9.1 游戏流媒体行业主要终端应用领域介绍
9.2 游戏流媒体终端应用领域细分市场分析
9.3 游戏流媒体在主要应用领域的销售量、市场份额分析
9.3.1 2019-2024年游戏流媒体在手机领域的销售量和增长率
9.3.2 2019-2024年游戏流媒体在计算机领域的销售量和增长率
9.4 游戏流媒体在主要应用领域的销售额、市场份额分析
9.4.1 2019-2024年游戏流媒体在主要应用领域的销售额份额变化
第十章 中国主要地区游戏流媒体市场现状分析
10.1 华北地区游戏流媒体市场现状分析
10.1.1 华北地区游戏流媒体产业现状
10.1.2 华北地区游戏流媒体行业相关政策解读
10.1.3 华北地区游戏流媒体行业SWOT分析
10.2 华中地区游戏流媒体市场现状分析
10.2.1 华中地区游戏流媒体产业现状
10.2.2 华中地区游戏流媒体行业相关政策解读
10.2.3 华中地区游戏流媒体行业SWOT分析
10.3 华南地区游戏流媒体市场现状分析
10.3.1 华南地区游戏流媒体产业现状
10.3.2 华南地区游戏流媒体行业相关政策解读
10.3.3 华南地区游戏流媒体行业SWOT分析
10.4 华东地区游戏流媒体市场现状分析
10.4.1 华东地区游戏流媒体产业现状
10.4.2 华东地区游戏流媒体行业相关政策解读
10.4.3 华东地区游戏流媒体行业SWOT分析
第十一章 游戏流媒体行业“碳中和”目标实现优劣势分析
11.1 中国游戏流媒体行业发展中SWOT分析
11.1.1 行业发展优势要素
11.1.2 行业发展劣势因素
11.1.3 行业发展威胁因素
11.1.4 行业发展机遇展望
11.2 xinguan疫情对游戏流媒体行业碳减排工作的影响
第十二章 中国游戏流媒体行业未来几年市场容量预测
12.1 中国游戏流媒体行业整体规模预测
12.1.1 2024-2030年中国游戏流媒体行业销售量预测
12.1.2 2024-2030年中国游戏流媒体行业销售额预测
12.2 游戏流媒体行业细分类型市场规模预测
12.2.1 2024-2030年中国游戏流媒体行业细分类型销售量、市场份额预测
12.2.2 2024-2030年中国游戏流媒体行业细分类型销售额、市场份额预测
12.2.2.1 2024-2030年中国计时制销售额、份额预测
12.2.2.2 2024-2030年中国游戏内广告模型销售额、份额预测
12.2.2.3 2024-2030年中国其他销售额、份额预测
12.2.3 2024-2030年中国游戏流媒体行业细分类型价格变化趋势
12.3 游戏流媒体在不同应用领域的市场规模预测
12.3.1 2024-2030年中国游戏流媒体在不同应用领域的销售量、市场份额预测
12.3.2 2024-2030年中国游戏流媒体在不同应用领域的销售额、市场份额预测
12.3.2.1 2024-2030年中国游戏流媒体在手机领域的销售额、市场份额预测
12.3.2.2 2024-2030年中国游戏流媒体在计算机领域的销售额、市场份额预测
中国游戏流媒体市场报告主要内容概述:
报告从游戏流媒体市场规模、产品结构、供给和需求情况、市场分布、用户研究、主要竞争厂商、重点发展地域等多方面、多角度进行分析和研究。通过对过去连续五年行业消费规模及同比增速的分析,结合市场发展现状和影响因素,判断市场潜力与成长性,并对未来游戏流媒体市场消费规模及增长趋势做出预测。
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